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<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>Alchemy3D - Flash 3D Engine - Alchemy3D</title><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</link><description> - </description><generator>RainbowSoft Studio Z-Blog 1.8 Arwen Build 90619</generator><language>zh-CN</language><copyright>CopyRight 2008 - 2009 Alchemy3D.CN / NiuNiuZhu.CN粤ICP备08126271号</copyright><pubDate>Tue, 07 Sep 2010 17:47:06 +0800</pubDate><item><title>Happy 2010!</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/16.html</link><pubDate>Fri, 01 Jan 2010 01:42:05 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/16.html</guid><description><![CDATA[<p><span style="color: rgb(128, 0, 0); "><span style="font-size: xx-large; ">&nbsp;2010新年快乐!</span></span></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/16.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=16</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=16&amp;key=9ce8923e</trackback:ping></item><item><title>基于矩阵的纹理坐标变换</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/15.html</link><pubDate>Tue, 10 Nov 2009 18:23:37 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/15.html</guid><description><![CDATA[<p><img title="" alt="" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200911101837327764.jpg" onload="ResizeImage(this,520)" /></p><p>&nbsp;</p><p><img title="" alt="" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200911101837432555.jpg" onload="ResizeImage(this,520)" /></p><p>开发过程遇到重重困难,本身缺乏硬件支持的flash,让渲染速度受到严重限制.引擎的光栅化函数没有用到浮点数,用速度更快的定点数取而代之.但却换来溢出的结果.两周时间,都在测试纹理坐标的溢出问题.但始终无法解决根本问题.现在只能将就一下,限制纹理坐标的最大范围来换取速度.</p><p>引擎目前只支持warp寻址模式,放出两个demo,稍后会加上mirror等寻址模式.</p><p>Demo1:<a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/texTransform/Test8X.html">alchemy3d.cn/p/alchemy3d/texTransform/Test8X.html</a><br />Demo2:<a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/texTransform/flex_alchemy3d.html">alchemy3d.cn/p/alchemy3d/texTransform/flex_alchemy3d.html</a></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/15.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=15</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=15&amp;key=d4860a72</trackback:ping></item><item><title>深度缓冲和Alpha混合</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/14.html</link><pubDate>Tue, 27 Oct 2009 12:50:45 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/14.html</guid><description><![CDATA[<p><img alt="" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200910271546334064.jpg" />&nbsp;</p><p>相信大部分引擎开发者也碰到这样一个大问题&mdash;&mdash;使用了alpha混合后出现某些面片的混合颜色不正确，请先让我解释一下问题的原因。</p><p>当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!</p><p>如今有如下排序方法得到了广泛的应用:</p><p>深度缓冲 (也叫做 z-buffering) <br />画家算法<br />不幸的是, 每种都有其局限性. 为了达到好的结果, 大多数引擎是把三种方法结合起来使用的.而这里只讨论本引擎使用的深度缓冲.</p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/14.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=14</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=14&amp;key=8acf9df7</trackback:ping></item><item><title>地形实现</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/13.html</link><pubDate>Wed, 30 Sep 2009 11:09:27 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/13.html</guid><description><![CDATA[<p><a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/terrain/Terrain.html"><img title="" alt="" border="0" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200909301138183142.jpg" /></a></p><p>Alchemy3D地形引擎并不是采用元素图元，而是单个三角形组成网格的形式，做到更精确化的地形坡度。</p><p>我们知道&nbsp;,每个三角形决定一个面,而每个面的多项式是:</p><p>ax+by+cz+d=0</p><p>其中a,b,c是平面的法向量x,y,z,d为平面的法向量与三角形第一个向量的点积的负数形式.</p><p>我们的目的就是求出a,b,c,d,然后把当前x,z代入多项式即可求出高度y.</p><p>而要求a,b,c,d关键需要知道平面的法向量,但是三角形我们已经知道,由此我们就很轻易得得到了y值.</p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/13.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=13</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=13&amp;key=adaf99e3</trackback:ping></item><item><title>Introduction of Alchemy3D(一)</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/12.html</link><pubDate>Thu, 03 Sep 2009 14:04:55 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/12.html</guid><description><![CDATA[<p>Alchemy3D是一款基于Adobe Alchemy技术的Flash 3D引擎，以下是其基本的开发环境：</p><ol>    <li>Cygwin</li>    <li>Adobe Alchemy Toolkit</li>    <li>FlexBuilder</li>    <li>Flex SDK 3.2</li></ol><p>一、安装Cygwin</p><p>到http://www.cygwin.cn/site/install/<a href="http://www.cygwin.cn/site/install/">下载Cygwin</a></p><p>选择安装以下三个包</p><ol>    <li>Perl</li>    <li>zip</li>    <li>gcc / g++</li></ol><p>二、下载Alchemy</p><p>到<a href="http://labs.adobe.com/downloads/alchemy.html">http://labs.adobe.com/downloads/alchemy.html</a>下载Alchemy Toolkit</p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/12.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=12</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=12&amp;key=63e01009</trackback:ping></item><item><title>Alchemy3D的MD2和3DS加载器</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/11.html</link><pubDate>Thu, 03 Sep 2009 02:48:15 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/11.html</guid><description><![CDATA[<p><img title="" alt="" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200909030249247001.jpg" onload="ResizeImage(this,520)" /></p><p>感谢怀念从前在百忙中也写好了MD2的加载器，而本人也几乎在同一个晚上测试完成了3DS的加载器。现在Alchemy3D正式支持此两种格式的模型导入和渲染。当然，这只是一个测试，具体到模型纹理的加载，基于面的光照颜色加载还没有完成，因此以下两个Demo也只能以线框模式来渲染了。</p><p>我们一直在努力，不久的将来，一个功能完善、高效的基于Alchemy的引擎将会和各位Flash 3D爱好者见面。</p><p>Demo1 : <a target="_blank" href="http://www.alchemy3d.cn/p/alchemy3d/external/Test3DS.html">www.alchemy3d.cn/p/alchemy3d/external/Test3DS.html</a><br />Demo2 : <a target="_blank" href="http://www.alchemy3d.cn/p/alchemy3d/external/TestMD2.html">www.alchemy3d.cn/p/alchemy3d/external/TestMD2.html</a></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/11.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=11</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=11&amp;key=240dc56b</trackback:ping></item><item><title>Alchemy3D支持11种光照纹理混合渲染模式</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/10.html</link><pubDate>Sat, 29 Aug 2009 02:51:24 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/10.html</guid><description><![CDATA[<p>&nbsp;<a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/textured/TestRenderMode.html"><img onload="ResizeImage(this,520)" alt="" title="" border="0" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200908290256537403.jpg" /></a></p><p>Alchemy3D引擎暂时支持了11种光照和纹理混合渲染的模式。先发一个demo，下一篇文章将会详细讲解不同渲染模式下的分别，以及在何种情况下该如使用何种渲染模式。</p><p>Demo :&nbsp;<a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/textured/TestRenderMode.html">alchemy3d.cn/p/alchemy3d/textured/TestRenderMode.html</a></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/10.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=10</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=10&amp;key=6704ba34</trackback:ping></item><item><title>近截面裁剪技术实现</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/9.html</link><pubDate>Mon, 24 Aug 2009 01:01:02 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/9.html</guid><description><![CDATA[<p><img onload="ResizeImage(this,520)" alt="" title="" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200908240101421318.jpg" /></p><p>由于引擎在光栅化阶段遇到一个严重问题－当多边形穿越近截面时，特别是当1/z &lt; 0的时候，出现无法估计的错误（可以想象一下当物体在你眼睛后面你还可以看到它的情况），在世界空间内进行了多边形的裁剪工作。最初打算在光栅化阶段进行裁剪，但难以实现，最大的困难在于1/z的函数是双曲线，这使得1/z &lt; 0的时候出现插值错误。</p><p>目前的裁剪算法还不成熟，主要表现在裁剪后新创建的多边形法向量不正确，使得光照情况下出现错误。先发一个不太成熟的demo。</p><p>Demo :&nbsp;<a target="_blank" href="http://www.alchemy3d.cn/p/alchemy3d/frustumClipping/test.html">www.alchemy3d.cn/p/alchemy3d/frustumClipping/test.html</a></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/9.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=9</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=9&amp;key=8a931d63</trackback:ping></item><item><title>动态顶点实现</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/7.html</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2009 20:37:23 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/7.html</guid><description><![CDATA[<p><a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/cloth/cloth.html"><img title="" alt="" border="0" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200908112038124658.jpg" /></a></p><p>&nbsp;引擎实现动态顶点。考虑到C那边的mallco消耗，无法实现顶点的动态销毁和重建，唯有在AS和C之间建立一块数据共享的内存区域，实现同步更新顶点数据。</p><p>Demo : <a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/cloth/cloth.html">alchemy3d.cn/p/alchemy3d/cloth/cloth.html</a></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/7.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=7</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=7&amp;key=966ee0b5</trackback:ping></item><item><title>修正了高光算法</title><author>a@b.com (niuniuzhu)</author><link>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/6.html</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2009 20:03:45 +0800</pubDate><guid>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/6.html</guid><description><![CDATA[<p><a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/highLight/highLight.html"><img title="" alt="" border="0" onload="ResizeImage(this,520)" src="http://www.niuniuzhu.cn/blog/upload/200908112015197345.jpg" /></a></p><p>　　最近一直在看光照和纹理混合的相关文章，可惜找到都是一些DirectX或是OpenGL的纹理混合使用方法，完全找不到这方面的资料。后来忘记了在那个博客上看到GL的纹理混合方法，才知道原来有几种混合模式的。于是采用了其中一种方式进行纹理和光照的混合，并修正了引擎在照明情况下的高光算法。</p><p>Demo : <a target="_blank" href="http://alchemy3d.cn/p/alchemy3d/highLight/highLight.html">alchemy3d.cn/p/alchemy3d/highLight/highLight.html</a></p>]]></description><category>Alchemy3D</category><comments>http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/6.html#comment</comments><wfw:comment>http://www.niuniuzhu.cn/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://www.niuniuzhu.cn/blog/feed.asp?cmt=6</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.niuniuzhu.cn/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=6&amp;key=de1cd1a1</trackback:ping></item></channel></rss>
