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相信大部分引擎开发者也碰到这样一个大问题——使用了alpha混合后出现某些面片的混合颜色不正确,请先让我解释一下问题的原因。

当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!

如今有如下排序方法得到了广泛的应用:

深度缓冲 (也叫做 z-buffering)
画家算法
不幸的是, 每种都有其局限性. 为了达到好的结果, 大多数引擎是把三种方法结合起来使用的.而这里只讨论本引擎使用的深度缓冲.

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Tags: 深度缓冲  zbuffer  alpha  
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