![]() |
Alchemy3D - Flash 3D Engine |
Index | Contact Us | GuestBook | Search | Tags | Rss |
| 专注基于web 3D engine的开发和研究 |
![]() |


开发过程遇到重重困难,本身缺乏硬件支持的flash,让渲染速度受到严重限制.引擎的光栅化函数没有用到浮点数,用速度更快的定点数取而代之.但却换来溢出的结果.两周时间,都在测试纹理坐标的溢出问题.但始终无法解决根本问题.现在只能将就一下,限制纹理坐标的最大范围来换取速度.
引擎目前只支持warp寻址模式,放出两个demo,稍后会加上mirror等寻址模式.
Demo1:alchemy3d.cn/p/alchemy3d/texTransform/Test8X.html
Demo2:alchemy3d.cn/p/alchemy3d/texTransform/flex_alchemy3d.html
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。
透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。
没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如
gluPerspective(…)就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。
查看全文 | 发表评论